戦闘
能力値と戦闘力
五つの能力値が戦闘の数値を作ります。筋力は物理攻撃、知力は魔法攻撃を受け持ちます。敏捷は速度・回避・会心に、体力は最大HPと防御に、精神は防御と会心に入ります。一つの能力値の上限は25です。
戦闘の数値は、この値に装備を足し、種族、個人試練、傭兵団の威名の倍率を掛けて決まります。そのため、団員の詳細の能力値だけでは実際の戦闘の強さを読み切れません。
戦闘力
戦闘力は、その団員の攻撃・回復・耐久の三つの分を足した値です。速度は行動回数として入るので、装備の速度の効果を替えると戦闘力が大きく動きます。戦闘予測の味方の数値は編成効果まで含むため、団員の戦闘力を足した値より大きくなります。
速度と行動ゲージ
戦闘が進むあいだ、団員ごとに行動ゲージへ速度の分だけたまり、100に達すると一度行動します。速度が二倍なら行動も二倍です。気力は行動で多くたまるので、技もそれだけ多く出ます。装備の速度は倍率を通さずそのまま足します。疲労がたまると速度が落ちます。
開始ゲージ. 一部の種族はゲージがたまった状態で戦闘を始めます。獣人 50 · 妖精族 30 · エルフ 20です。深淵族に覚醒すると開始ゲージはなくなります。
傭兵団の威名
深淵の階層主を初めて倒すたびに傭兵団の威名が上がります。段階ごとに全団員の攻撃・防御・体力が上がり、5段階までは一段につき+6%、その上は一段につき+4%です。999階を越えると95段階で、三つの数値に+390%が付きます。今の段階は遠征の準備画面と団員の詳細の能力値の下に出ます。
HPが大きく見える理由
最大HPには複数の倍率が掛け算で重なります。傭兵団の威名、個人試練の補正(個人試練)、種族のHP倍率、守護特化の+15%です。掛け算なので、同じ階にいる団員どうしでもHPに大きな差が出ます。写真はここに入りません。
装備にだけ付くもの
熟練度. 武器と防具の枠の装備の攻撃・防御・体力にだけ、一段につき+1%が付きます。能力値から来る分と、速度・会心・回避・吸血には付きません。熟練度の上限と費用
装備効果. ドワーフは装備の攻撃・防御・体力を+20%多く受けます。騎士と拳士も+20%を受け、両方に当てはまるときは大きいほう一つだけです。深淵族はどちらも受けません。
治癒職と種族の倍率
司祭と道士は種族の攻撃・防御・体力・速度の倍率を受けません。回避、開始ゲージ、受けるダメージなど種族の他の値はそのまま受けます。深淵族に覚醒すると深淵族の倍率を受けます。